TECNOLOGIA
E INFORMATICA 3 PERIODO
SAN
LUIS GONZAGA
PATRICIA
E POSADA
GRADO NOVENO
Período 3
|
||||
Pregunta problematizadora
|
Ejes de los estándares
|
|||
Naturaleza
y evolución de
la tecnología
|
Apropiación
y uso de la
tecnología
|
Solución
de problemas con
tecnología
|
Tecnología y sociedad
|
|
¿Que
aporte hace a mi vida
el
saber interpretar gráficos, registros y modelos?
|
Ilustro con
ejemplos el significado y la importancia
de la calidad en la
producción
de artefactos
tecnológicos.
|
Represento
en gráficas bidimensionales,
objetos
de
tres
dimensiones a través
de
proyecciones y diseños
a
mano alzada o con la
Ayuda
de herramientas informáticas.
|
Interpreto
y represento
ideas
sobre diseños, innovaciones
o
protocolos de
experimentos
mediante
el
uso de registros, textos,
diagramas,
fi guras, planos,
Maquetas,
modelos y prototipos.
|
Analizo
y explico la influencia de las tecnologías
de la
información y la comunicación
en
los cambios
culturales,
individuales y
sociales,
así como los intereses
de
grupos sociales en
la
producción e innovación
Tecnológica.
Analizo
la importancia y el
papel
que juegan las patentes
y los
derechos de autor
en el
desarrollo tecnológico.
Participo
en equipos de
trabajo
para desarrollar y
probar
proyectos que involucran
algunos
componentes
tecnológicos.
|
Indicadores de desempeño
|
||
Saber conocer
|
Saber hacer
|
Saber ser
|
Interpreta
y reconoce gráficos, bocetos y planos
para explicar un artefacto o producto tecnológico.
|
Hace
uso de herramientas tecnológicas y recursos
de
las web para buscar, validar y representar información.
|
Participa
de procesos colaborativos para fomentar
el
uso ético, responsable y legal de las
TIC.
Valora
la contribución de las TIC en el desarrollo
y los
cambios sociales de su entorno para participar en ellos.
|
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|
|
TEMA 1.
¿QUE APORTE HACE A MI VIDA EL SABER INTERPRETAR GRÁFICOS,
REGISTROS Y MODELOS?
Ilustro con ejemplos el significado e
importancia de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos
Importancia de la producción de artefactos tecnológicos:
-La
producción nos demuestra de que las cosas van evolucionando rápidamente pero
de mala calidad es decir duran menos son más probables a que se dañen y
los cuales hacen que nos acostumbremos a las cosas malas.
Importancia de la calidad:
-La calidad de los
artefactos tecnológicos es importante ya que sin la calidad
no tendríamos una buena vida,
ni podríamos seguir creando mas ya que si no se crean cosas
buenas, servibles y duraderas nadie compraría nada Al
hablar de la calidad estamos diciendo de la duración y de a ayuda que
nos brindan estos.
Además hay tres cualidades que cumplen la
cualidad:
1. Dimensión
técnica: engloba
los aspectos científicos y tecnológicos que afectan al producto o servicio.
1. Dimensión
humana: cuida
las buenas relaciones entre clientes y empresas.
1. Dimensión
económica: intenta
minimizar costes tanto para el cliente como para la empresa.
Parámetros de la calidad
·
Calidad de diseño: es el grado en el
que un producto o servicio se ve reflejado en su diseño.
·
Calidad de conformidad: Es el grado de
fidelidad con el que es reproducido un producto o servicio respecto a su
diseño.
·
Calidad de uso: el producto ha de ser fácil de
usar, seguro, fiable, etc.
·
El cliente es el nuevo objetivo: las nuevas
teorías sitúan al cliente como parte activa de la calificación de la calidad de
un producto, intentando crear un estándar en base al punto subjetivo de un
cliente. La calidad de un producto no se va a determinar solamente por
parámetros puramente objetivos sino incluyendo las opiniones de un cliente que
usa determinado producto o servicio.
Ejemplo una Tablet….
Describe en el cuaderno, para que sirve una Tablet
TEMA 2.
Represento en
gráficas bidimensionales objetos tridimensionales a través de diseños y
proyecciones a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas
TALLER
1.¿Que es una gráfica?
2.¿En que consisten los gráficos bidimensionales?
3.¿Que son objetos tridimensionales?
4.¿Que son diseños a mano alzada?
5. ¿En que consisten las proyecciones a mano alzada? 6. ¿Que herramientas informáticas sirven para diseñar gráficos tridimensionales?
Desarrollo:
1.Un gráfico o una representación gráfica son un tipo de representación de datos, generalmente numéricos, mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí. También es el nombre de un conjunto de puntos que se plasman en coordenadas cartesianas y sirven para analizar el comportamiento de un proceso o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno. La representación gráfica permite establecer valores que no se han obtenido experimentalmente sino mediante la interpolación (lectura entre puntos) y la extrapolación (valores fuera del intervalo experimental).
2. Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad. Los planos son bidimensionales, y sólo pueden contener cuerpos unidimensionales o bidimensionales.
3.Es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango. Por ejemplo, anchura, longitud y profundidad.
El espacio a
nuestro alrededor es tridimensional a simple vista, pero en realidad hay más
dimensiones, por lo que también puede ser considerado un
espacio tetra-dimensional si incluimos el tiempo como
cuarta dimensión. La teoría de Kaluza-Klein original postulaba un
espacio-tiempo de cinco dimensiones (por lo que el espacio es de cuatro
dimensiones, una de las cuales es una dimensión compacta o microscópica),
la teoría de cuerdas retoma esa idea y postula según diferentes versiones
que el espacio físico podría tener 9 o 10 dimensiones (la mayoría de ellas
compactadas).
4. El dibujo es un arte visual en la que intenta representar algo en un medio bidimensional. Para hacer esta representación se utilizan varios medios y materiales como pueden ser los lápices, plumas estilográficas, crayones, carbón y en superficies como por ejemplo el papel.
En el caso del dibujo a mano alzada, este es aquel que se realiza simplemente utilizando nuestras manos y algún material para dibujar, sin utilizar ningún tipo de instrumentos adicionales como pueden ser reglas, escuadras, etc.
El dibujo mano alzada esta enfocado hacia la parte más esencial e inmediata del dibujo, el que se realiza simplemente con la mano, con medios muy inmediatos y cotidianos: lápiz, pluma estilográfica y carboncillos.
No se incluyen en este
tipo de dibujo, la pintura en color ni las presentaciones y levantamientos de
planos que pasan a formar parte de otras ramas como son el dibujo artístico y
técnico.
Existen muchos materiales para poder realizar un dibujo a mano alzada. Podemos pasardesde pinceles, lápices, grafitos, lápices de colores, goma de borrar, etc.
5. La perspectiva es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Existen muchos materiales para poder realizar un dibujo a mano alzada. Podemos pasardesde pinceles, lápices, grafitos, lápices de colores, goma de borrar, etc.
5. La perspectiva es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Por
analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean
al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio.Es
también la ilusión visual que percibe el observador que le ayuda a determinar
la profundidad y situación de los objetos a distintas distancias.
6.
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Permite crear animaciones de texto para Macromedia Flash, efectos animados de texto sofisticadas sin necesidad de construirlos manualmente letra por letra. Otras características: hacer que el texto estalle, haga oleadas, se mueva, caiga, se eleve, se distorsione, y añadir imágenes y sonidos a las creaciones.
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AVI, basta con ubicar los objetos de un punto a otro del escenario y Canvas 3D
realizará una suave animación. Se pueden importar los formatos de modelos 3D
más populares, para usar la mayoría de los modelos de dominio público
disponibles en Internet.
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ya incluidos, capas de texturas y efectos especiales. Además, hay que destacar
la posibilidad de personalizar todas las opciones de esta aplicación,
permitiendo una mejor adaptación tanto para el usuario experto como para el
principiante.
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Editor gráfico para diseño y creación de documentos como tarjetas de visita, panfletos, ilustraciones, tarjetas de felicitación, postales, etiquetas, etc. Incluye variedad de herramientas para trabajar con gráficos, además de filtros y efectos especiales. Tiene soporte para los plug-ins de Adobe y para un gran número de formatos gráficos, entre los que se encuentran BMP, JPG, PNG, WMF, TIF, PCX, TGA, ICO, etc.
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entorno gráfico de vectores que incluye nuevas transparencias de degradados y
varias mesas de trabajo que le invitan a explorar modos más eficaces de diseño.
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TEMA 3.
Interpreto y represento ideas sobre diseños,
innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos,
diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos o prototipos.
Represento, Experimento, Textos. Diseños,
Interpretación Innovación,
La interpretación es
el hecho de que un contenido material, ya dado e independiente
del intérprete, sea “comprendido” o “traducido”a una nueva
forma de expresión. Dicho concepto está muy relacionado con
la hermenéutica.
Para Gadamer el lenguaje es
el medio universal en el que se realiza la comprensión misma. La
forma de realización de la comprensión es la interpretación.
La
relación intérprete-interpretación se considera compleja y cada caso responde a
muy variadas finalidades, condiciones y situaciones, lo que plantea multitud de
cuestiones y problemas.
Represento:Hacer presente algo en la imaginación con
palabras y figuras o palabras.
Ideas: es una imagen que existe o se halla
en la mente. La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la
capacidad de razonamiento, autorreflexión, la creatividad y
la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto. Las ideas dan
lugar a los conceptos, los cuales son la base de cualquier tipo
de conocimiento científico o filosófico. Sin embargo, en un
sentido popular, una idea puede suscitarse incluso en ausencia
de reflexión, por ejemplo, al hablar de la idea de una persona o
de un lugar.
Experimento:Un experimento es
un procedimiento mediante el cual se trata de comprobar (confirmar o
verificar) una o varias hipótesis relacionadas con un
determinado fenómeno, mediante la manipulación y el estudio de
las correlaciones de la(s) variables que presumiblemente
son su causa.
La experimentación constituye
uno de los elementos claves de la investigación científica y es
fundamental para ofrecer explicaciones causales.
En un experimento se
consideran todas las variables relevantes que intervienen en el fenómeno,
mediante la manipulación de las que presumiblemente son su causa, el control de
las variables extrañas y la aleatorización de las restantes. Estos
procedimientos pueden variar mucho según las disciplinas (no es igual
en física que en psicología, por ejemplo), pero persiguen el
mismo objetivo: excluir explicaciones alternativas (diferentes a la variable
manipulada) en la explicación de los resultados. Este aspecto se conoce como
validez interna del experimento, la cual aumenta cuando el experimento es
replicado por otros investigadores y se obtienen los mismos resultados. Cada
repetición del experimento se llama prueba o ensayo.
Textos:Un texto es
una composición de signos codificado en un sistema de
escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido .
Su tamaño puede ser variable. También es texto una composición de caracteres
imprimibles (con grafema) generados por un algo
ritmo de cifrado que, aunque no tienen sentido para cualquier
persona, sí puede ser descifrado por su destinatario original.
En
otras palabras, un texto es un entramado de signos con una intención
comunicativa que adquiere sentido en determinado contexto. Las ideas esenciales
que comunica un texto están contenidas en lo que se suele denominar
«macroproposiciones», unidades estructurales de nivel superior o global, que
otorgan coherencia al texto constituyendo su hilo central, el esqueleto
estructural que cohesiona elementos lingüísticos formales de alto nivel, como
los títulos y subtítulos, la secuencia de párrafos, etc. En contraste, las
«microproposiciones» son los elementos coadyudantes de la cohesión de un texto,
pero a nivel más particular o local. Esta distinción fue realizada
por Teun van Dijk en 1980.
El
nivel microestructural o local está asociado con el concepto de cohesión. Se
refiere a uno de los fenómenos propios de la coherencia, el de las relaciones
particulares y locales que se dan entre elementos lingüísticos, tanto los que
remiten unos a otros como los que tienen la función de conectar y organizar.
También es un conjunto de oraciones agrupadas en párrafos que habla de un tema
determinado.
Textos:Un diagrama o gráfico es un tipo
de esquema de información que representa datos numéricos tabulados.
Textos:Es un montaje funcional, a menor "escala", con materiales pensados para resaltar, en su
funcionalidad, la atención de aquello que, en su escala real, presentará como
innovación, mejora o sencillamente el gusto de quien lo monta.
Modelos:Constituye un elemento de clasificación de productos que se
crean industrialmente, generalmente mediante procesos mecanizados.
Diseños:-Elementos:
La tarea del equipo de diseño está repartida generalmente en tres aspectos
principales:
*El diseño exterior
*El diseño interior
*El color
*Los agregados
aplicados
El diseño gráfico es también
un aspecto de diseño de automóviles. Esta fase es compartida entre el equipo de
diseño al mando del equipo tomará las medidas para el fin a que se destina.
El diseño exterior
Esbozo de Oscar el estilista responsable del diseño del exterior del vehículo
que desarrolla las proporciones, la forma y las superficies del vehículo. Este
diseñador se desarrolla a través de dibujos digitales o manuales, se ejecutan y
se aprueban dibujos progresivamente más detallados. La arcilla y los modelos
digitales se desarrollan junto con lo de los dibujos.
El diseño interior el
estilista responsable del diseño del interior del vehículo desarrolla las
proporciones, las formas y las superficies para el tablero, los asientos y
paneles de ajustes, etc; aquí el énfasis esta en la ergonomía y la
comodidad de los pasajeros.El diseño gráfico tiene un equipo de diseño que
desarrolla las gráficas para los articulos por ejemplos: divisas,
etiquetas,diales, interruptores llamas, rayas de competencia también
objetos conocidos como lowriders etc..
Innovación:Diversos
autores,expertos en la materia,han definido el concepto de innovación, existen
múltiples definiciones acerca de un concepto que en apariencia es simple pero a
la vez es ambiguo, una gran mayoría de definiciones provienen de la definición
promulga por el economista Austriaco Schumpter en la cual la innovación abarca
los 5 casos siguientes:
1. Introducción en el
mercado de un nuevo bien o servicio, el cual los consumidores
no están aún bien familiarizados.
2. Introducción de un
nuevo método de producción o metodología organizativa.
3. Creación de una
nueva fuente de suministro de materia prima o productos semi elaborados.
4. Apertura de un
nuevo mercado en el país.
5. Implantación de
una nueva estructura en un mercado.
Existen dos puntos en
el cual todos los autores convergen:
* Si los nuevo
productos, procesos o servicios no son aceptados por el mercado, no existe
innovación.
* La innovación es el
elemento clave de la competitividad.
Protocolo: En
informática, un protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadoras para
comunicarse unas con otras a través de una red por medio de intercambio de
mensajes. Éste es una regla o estándar que controla o permite la comunicación
en forma más simple, puede ser definido como las reglas que dominan
la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación.
Los protocolos pueden
ser implementados por hardware, software, o una combinación de ambos. A su más
bajo nivel, éste define el comportamiento de una conexión de hardware.
Algunos diseños de
futuro e innovaciones:
*Lentes
de visión periférica: Los lentes Like Hindsight son diseños para
ampliar la visión de los ciclistas que transitan por medio de la selva urbana,
permite detectar rápidamente los vehículos que se acercan al ciclista y evitan
el movimiento de cabeza al cruzar las calles. El diseño es hecho por Billy May.
* Iphone
transparente: Esta es una de las propuestas de diseño para el Iphone más
creativas. Lo mejor es que funcionaria sobre Leopard 10.5 de Mac OS x y tendría
una memoria interna de 64 GB.
Impresora de tintas naturales: Esta impresora
diseñada por Jean Hwan Ju usa tintas como el café o el té. Para usarla se deben
poner los residuos del café en los cartuchos y mover de un lado a otro el
aparato.
*La nube sofá: El
deseo de dormir sobre una nube es posible con este original diseño de D.K Weigh
¿Cuál es la base de
las ideas que generan modelos o prototipos de artefactos tecnológicos?
La base de las ideas
que generan modelos o prototipos de
artefactos tecnológicos básicamente son como los pasos o lo que se
debe tener en cuenta para la creación de estos procesos, y para su buen
funcionamiento se le deben hacer una serie de mantenimientos y cuidados.
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TEMA 4
ANALIZO Y EXPLICO LA INFLUENCIA DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Y LA COMUNICACIÓN EN LOS CAMBIOS CULTURALES, INDIVIDUALES YSOCIALES, ASÍ COMO
LOS INTERESESDE GRUPOS SOCIALES EN LA PRODUCCIÓN E INNOVACIÓN TECNOLÓGICA.
TALLER
1.
QUE SON LAS TICS
2.
EFECTOS EN EL AMBITO EDUCATIVO
Y LABORAL
3.
VENTAJAS
4.
LAS TICS TAMBIÉN INFLUYEN EN LAS PERSONAS Y EN
LA OPINIÓN PÚBLICA
5.
REALIZAR UNA HISTORIETA
EN PAINT DE ESTE TEMA
DLas tecnologías
de la información y la comunicación (TIC) refiriéndonos a
a la informática y también a los medios de comunicación de masas
(Internet, televisión…) forman parte de la cultura que nos rodea, en casi todas
nuestras actuaciones están presentes y debemos convivir con ellas, ya que
amplían nuestras capacidades físicas y mentales y las posibilidades
de desarrollo social.
En cuanto a estas nuevas
tecnologías últimamente se habla mucho de los efectos en el ámbito
educativo y laboral. Ya que son muy positivos a la hora de innovar en
procesos de aprendizaje o de trabajo a través de la informática y ayudan
a desarrollar todo este proceso. Pero no es todo positivo sino que tienen
tanto ventajas como desventajas, además de diversos efectos en la sociedad.
En cuanto a las ventajas podemos nombrar:
beneficios en salud y educación; aprendizaje a distancia ; nuevas formas de
trabajo; comercialización en Internet menos costes o menos
riesgos. Pero por otra parte esta herramienta también
tiene impactos negativos como: el aislamiento, el fraude o menores
puestos de trabajo.
Por otro lado, las
Tics también influyen en las personas y en la opinión pública, que es lo
que nos interesa. Las Tics están influyendo en los procesos de creación y
cambio de las corrientes de opinión pública. Algo tan habitual como la
televisión, el móvil, la radio y el ordenador, están constantemente
transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los usuarios de estos
medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros
espacios dentro de Internet las personas se dejan influir sin apenas
ser conscientes de ello, simplemente por haberlo visto en Internet
Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber que en
ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la
edad, estatus social, nivel de educación y estudios, así como de
vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos en la
sociedad, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla.
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ACTIVIDAD 5
ANALIZO LA IMPORTANCIA Y EL PAPEL QUE JUEGAN LAS PATENTES Y LOS
DERECHOS DE AUTOR EN El DESARROLLOTECNOLÓGICO.PARTICIPO EN EQUIPOS DE TRABAJO
PARA DESARROLLAR Y PROBAR PROYECTOS QUE INVOLUCRAN ALGUNOS COMPONENTES TECNOLÓGICOS.
TALLER
1.
que son Las patentes y los
derechos de autor
2.
que significa patentada
3.
El derecho a la propiedad
intelectual no puede ser ejercido a perpetuidad
4.
Las patentes y los derechos de
autor son la aplicación jurídica de lo que es el fundamento de todos los
derechos de propiedad: el derecho del hombre al producto de su mente.
5.
Realizar una sopa de letras de
20 palabras. De 30 x 30 en Excel, de este
tema. Que incluya palabras horizontales, verticales y diagonales.
Todo tipo de trabajo productivo implica una combinación de
esfuerzo mental y físico: de un pensamiento y de una acción física que traduce
ese pensamiento en algo material. La proporción de esos dos elementos varía
según los diferentes tipos de trabajo. En el extremo inferior de la escala, el
esfuerzo mental necesario para realizar un trabajo manual no cualificado es
mínimo. En el otro extremo, lo que las leyes de patentes y derechos de autor
reconocen es el papel primordial del esfuerzo mental en la producción de
valores materiales; estas leyes protegen la contribución de la mente en su
forma más pura: el originar una idea. El tema de las patentes y derechos de
autor es la propiedad intelectual.
Una idea como tal no puede ser protegida hasta que se le ha dado
una forma material. Una invención tiene que ser plasmada en un modelo físico
antes de poder ser patentada; un cuento tiene que ser escrito o impreso. Pero
lo que las patentes o derechos de autor protegen no es el objeto físico en sí,
sino la idea que él encarna. Al prohibir la reproducción no autorizada del
objeto, la ley declara, en efecto, que el trabajo físico de copiarlo no es la
fuente del valor del objeto, que ese valor es creado por el autor de la idea y
no puede ser utilizado sin su consentimiento; por lo tanto, la ley establece el
derecho de propiedad de una mente sobre lo que ella ha traído a la existencia.
Es importante señalar, a este respecto, que un descubrimiento no
puede ser patentado, sólo una invención puede serlo. Un descubrimiento
científico o filosófico, que identifica una ley de la naturaleza, un principio
o un hecho de la realidad antes desconocido, no puede ser la propiedad
exclusiva del descubridor, puesto que: (a) él no lo creó, y (b) si decide hacer
público su descubrimiento, afirmando que es verdad, no puede exigir que los
hombres continúen aceptando o practicando falsedades a menos que él les dé
permiso. Él puede patentar el libro en el que presenta sus descubrimientos, y
puede exigir que su autoría del descubrimiento sea reconocida, que ninguna otra
persona lo plagie o se apropie del crédito que le es debido a él, pero no puede
patentar el conocimiento teórico. Patentes y derechos de autor se refieren sólo
a la aplicación práctica del conocimiento, a la creación de un objeto
específico que no existía antes en la naturaleza, un objeto que, en el caso de
las patentes, tal vez nunca habría existido sin el autor que lo creó; y, en el
caso de derechos de autor, nunca habría existido.
El gobierno no “otorga” una patente o un derecho de autor, en el
sentido de un regalo, un privilegio o un favor; el gobierno simplemente los
protege, es decir, el gobierno certifica el origen de una idea y protege el
derecho exclusivo de su propietario a su uso y disposición. Un hombre no está
obligado a solicitar una patente o derechos de autor; puede regalar su idea si
le place; pero si desea ejercer su derecho de propiedad, el gobierno le
protegerá, como protege todos los otros derechos. Una patente o derecho de
autor representa el equivalente formal de registrar un título de propiedad
inmobiliaria. El registro de patentes o derechos de autor de un objeto físico
representa una declaración pública de las condiciones en las que el inventor o
el autor está dispuesto a vender su producto: para uso del comprador, pero no
para ser reproducido comercialmente.
El derecho a la propiedad intelectual no puede ser ejercido a
perpetuidad. La propiedad intelectual representa un derecho, no sobre objetos
materiales, sino sobre la idea que ellos encarnan, lo que significa: no
simplemente sobre la riqueza que ya existe, sino sobre riqueza que aún no ha sido
producida, un requerimiento de pago por el trabajo del inventor o el autor.
Ninguna deuda puede extenderse hasta el infinito.
La propiedad material representa una cantidad fija de riqueza
que ya ha sido producida. Puede ser transferida a los herederos, pero no puede
permanecer en su poder a perpetuidad, sin que ellos hagan ningún esfuerzo: los
herederos pueden consumirla, o deberán ganarse su posesión continuada con su
propio trabajo productivo. Cuanto mayor sea el valor de la propiedad, mayor
será el esfuerzo exigido del heredero. En una sociedad libre y competitiva,
nadie podría mantener la propiedad de una fábrica o de un terreno sin realizar
el esfuerzo adecuado.
Pero la propiedad intelectual no puede ser consumida. Si fuera
mantenida a perpetuidad, conduciría a lo contrario del principio mismo en que
se basa: conduciría, no a la recompensa merecida por los logros obtenidos, sino
al inmerecido apoyo al parasitismo. Se convertiría en un gravamen acumulativo
sobre la producción de generaciones venideras, que en última instancia las
paralizaría. Considerad qué sucedería si, al fabricar un automóvil, hubiera que
pagarles royalties a los descendientes de todos los inventores involucrados,
comenzando por el inventor de la rueda y de ahí en adelante. Además de la
imposibilidad de mantener esos registros, considerad el estado circunstancial
de tales descendientes y la irrealidad de sus demandas inmerecidas.
El heredar propiedad material representa una demanda dinámica
sobre una cantidad fija de riqueza; el heredar propiedad intelectual representa
una demanda estática sobre un proceso de producción dinámico.
Un logro intelectual, de hecho, no puede ser transferido, así
como la inteligencia, la habilidad, o cualquier otra virtud personal no puede
ser transferida. Lo único que puede ser transferido es el resultado material de
ese logro, en forma de riqueza que ha sido efectivamente producida. Por la
naturaleza misma del derecho de propiedad intelectual en el que se basa – el
derecho del hombre al producto de su mente – ese derecho termina con él. Él no
puede disponer de aquello que no puede conocer o juzgar: los resultados que aún
no ha sido producidos, los resultados indirectos o potenciales de sus logros
cuatro generaciones – o cuatro siglos – más tarde.
Es en este tema en el que nuestra terminología más bien
colectivista puede ser equívoca: al expirar una patente o unos derechos de
autor, la propiedad intelectual en cuestión no se convierte en “propiedad
pública” (aunque se dice que está “en el dominio público”); deja de existir
como propiedad. Y si el invento o el libro siguen siendo fabricados, el
beneficio de esa propiedad anterior no va a parar al “público”, sino a los
únicos herederos válidos: a los que producen, a los que realizan el esfuerzo de
plasmar esa idea en nuevas formas materiales y, por tanto, de mantenerla viva.
Puesto que los derechos de propiedad intelectual no pueden ser
ejercidos a perpetuidad, la cuestión de su límite de tiempo es un tema
enormemente complejo. Si se les limita a la vida del autor que los origina,
destruiría su valor al hacer imposibles cualquier acuerdo contractual a largo
plazo: si un inventor muere un mes después de lanzar su invento al mercado, eso
puede arruinar al fabricante que haya invertido una fortuna en su producción.
Bajo tales condiciones, los inversores no podrían asumir riesgos a largo plazo;
cuanto más revolucionario o importante fuera un invento, menor sería la
probabilidad de conseguir financiación para él. Por lo tanto, la ley tiene que
definir un período de tiempo que proteja los derechos e intereses de todos los
involucrados.
En el caso de los derechos de autor, la solución más racional es
la Ley de Autores de 1911, de Gran Bretaña, que estableció los derechos de
autor para libros, pinturas, películas, etc. durante la vida del autor y
cincuenta años más.
En el caso de las patentes, la cuestión es mucho más compleja.
Una invención patentada a menudo tiende a obstaculizar o restringir más
investigación y desarrollo en un área determinada de la ciencia. Muchas
patentes cubren áreas que se sobreponen. La dificultad estriba en definir los
derechos específicos del inventor, sin incluir más de lo que él puede
razonablemente pedir, en cuanto a consecuencias indirectas o implicaciones que
aún están por descubrir. Una patente de por vida podría convertirse en una
barrera injustificada para el desarrollo del conocimiento más allá del poder
potencial del inventor o de sus logros reales. El problema jurídico es
establecer un plazo que le garantice al inventor el mayor beneficio posible por
su invención, sin infringir el derecho de otros a realizar investigaciones
independientes. Como en muchas otras cuestiones jurídicas, ese plazo tiene que
ser determinado por el principio de definir y proteger todos los derechos
individuales implicados.
Como una objeción a las leyes de patentes, algunas personas
citan el hecho de que dos inventores pueden trabajar de forma independiente
durante años en el mismo invento, pero uno puede ganarle al otro llegando a la
oficina de patentes una hora o un día antes, adquiriendo así un monopolio
exclusivo, mientras que el trabajo del perdedor habrá sido totalmente en vano.
Este tipo de objeción se basa en el error de equiparar lo potencial con lo
real. El hecho de que un hombre podría haber llegado primero no altera el hecho
de que no llegó. Como se trata de derechos comerciales, el perdedor en un caso
como ese tiene que aceptar el hecho de que cuando se comercia con otros siempre
existe la posibilidad de que un competidor gane la carrera, lo cual es cierto
en todos los tipos de competencia.
Hoy en día, las patentes son el blanco especial de los ataques
colectivistas, tanto directa como indirectamente, a través de asuntos como la
propuesta de abolir marcas, nombres comerciales, etc. Mientras que los llamados
“conservadores” miran esos ataques con indiferencia o, a veces, con simpatía,
los colectivistas parecen darse cuenta de que las patentes son el corazón y el
núcleo de los derechos de propiedad, y que, una vez destruidos, la destrucción
de todos los demás derechos seguirá de forma automática, como un breve epílogo.
El estado actual de nuestro sistema de patentes es una
pesadilla. Los derechos de los inventores están siendo infringidos,
erosionados, pulverizados, roídos, y violados de tantas formas diferentes, al
amparo de tantas leyes y regulaciones no objetivas, que los empresarios están
empezando a confiar en el secreto para proteger invenciones valiosas que tienen
miedo de patentar. (Mirad cómo son tratadas las patentes bajo las leyes
antimonopolio, y eso es sólo un ejemplo entre muchos.)
Los que observan el espectáculo de la progresiva caída de las
patentes – el espectáculo de la mediocridad bregando por aprovecharse de los
logros de un genio – y los que entienden sus implicaciones, entenderán por qué
en los últimos párrafos del Capítulo VII, Parte II de La Rebelión de Atlas, uno
de los hombres más culpables es el pasajero que dice: “¿Por qué debe ser
Rearden el único a quien se le permita fabricar el Metal Rearden?”
TEMA 6
EL USO ÉTICO, RESPONSABLE
Y LEGAL DE LAS TIC.
Introducción
Internet es una autopista informática que conecta computadoras
de todo el mundo con millones de suscriptores individuales. Dependiendo del
nivel de acceso permitido, los maestros, estudiantes y otros usuarios disponen
desde el colegio de:
Correo electrónico (e-mail) para comunicarse con gente de todo
el mundo.
Información y noticias originadas en los principales servicios
noticiosos del mundo.
Software de distribución pública.
Espacios para la discusión e intercambio de ideas y opiniones.
Obras literarias, educativas y de información general.
Catálogos y listados de productos y servicios.
Los servicios de la World Wide Web.
TALLER
1. Buscar en
Wikipedia las definiciones de:
·
Ética, responsabilidad,
legalidad,
2. Define con tus propias palabras que es el uso ético de las tics
mínimo en 6 renglones
3. Define con tus propias palabras que es el uso responsable de las
tics
4. Define con tus propias palabras que es el uso legal de las tics.
5. Realizar un crucigrama. Con 10 palabras de este tema.
TEMA 7
VALORA LA CONTRIBUCIÓN DE LAS TIC EN EL DESARROLLO Y LOS CAMBIOS
SOCIALES DE SU ENTORNO PARA PARTICIPAR EN ELLOS.
Taller
1. Las
TIC como herramientas para el desarrollo de un mundo incluyente, sostenible y conectado.
2. Tecnología como herramienta para el
desarrollo
3. Tecnología
para escuchar 'Las voces de la gente'
4. Lo más reconfortante es que la tecnología
vuelve a ser herramienta para alcanzar las metas propuestas.
5. Realizar un video en power point, con
animación y sonido. Del tema anterior.