miércoles, 17 de agosto de 2016

GRADO NOVENO 3P

TECNOLOGIA E INFORMATICA 3 PERIODO
SAN LUIS GONZAGA
PATRICIA E POSADA

GRADO NOVENO
Período 3
Pregunta problematizadora
Ejes de los estándares
Naturaleza y evolución de
la tecnología
Apropiación y uso de la
tecnología
Solución de problemas con
tecnología
Tecnología y sociedad
¿Que aporte hace a mi vida
el saber interpretar gráficos, registros y modelos?
Ilustro con ejemplos el significado y la importancia
de la calidad en la producción
de artefactos tecnológicos.
Represento en gráficas bidimensionales,
objetos de
tres dimensiones a través
de proyecciones y diseños
a mano alzada o con la
Ayuda de herramientas informáticas.
Interpreto y represento
ideas sobre diseños, innovaciones
o protocolos de
experimentos mediante
el uso de registros, textos,
diagramas, fi guras, planos,
Maquetas, modelos y prototipos.
Analizo y explico la influencia de las tecnologías
de la información y la comunicación
en los cambios
culturales, individuales y
sociales, así como los intereses
de grupos sociales en
la producción e innovación
Tecnológica.

Analizo la importancia y el
papel que juegan las patentes
y los derechos de autor
en el desarrollo tecnológico.

Participo en equipos de
trabajo para desarrollar y
probar proyectos que involucran
algunos componentes
tecnológicos.


Indicadores de desempeño
Saber conocer
Saber hacer
Saber ser
Interpreta y reconoce gráficos, bocetos y planos
para explicar un artefacto o producto tecnológico.
Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos
de las web para buscar, validar y representar información.
Participa de procesos colaborativos para fomentar
el uso ético, responsable y legal de las
TIC.

Valora la contribución de las TIC en el desarrollo
y los cambios sociales de su entorno para participar en ellos.





TEMA 1.
¿QUE APORTE HACE A MI VIDA EL SABER INTERPRETAR GRÁFICOS, REGISTROS Y MODELOS?

 Ilustro con ejemplos el significado e importancia de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos
Publicado por Paula Manrique en 13:33
Importancia de la producción de artefactos tecnológicos:

-La producción  nos demuestra de que las cosas van evolucionando rápidamente pero de mala calidad es decir duran menos son más probables a que se dañen  y los cuales hacen que nos acostumbremos a las cosas malas.
Importancia de la calidad: 

-La calidad de los artefactos tecnológicos es importante ya que sin la calidad no tendríamos una buena vida, ni podríamos seguir creando mas ya que si no se crean cosas buenas, servibles y duraderas nadie compraría nada Al hablar de la calidad estamos diciendo de la duración y de a ayuda que nos brindan estos.

 Además hay tres cualidades que cumplen la cualidad:

1.   Dimensión técnica: engloba los aspectos científicos y tecnológicos que afectan al producto o servicio.
1.   Dimensión humana: cuida las buenas relaciones entre clientes y empresas.                                            
1.   Dimensión económica: intenta minimizar costes tanto para el cliente como para la empresa.
Parámetros de la calidad 
·         Calidad de diseño: es el grado en el que un producto o servicio se ve reflejado en su diseño.
·         Calidad de conformidad: Es el grado de fidelidad con el que es reproducido un producto o servicio respecto a su diseño.
·         Calidad de uso: el producto ha de ser fácil de usar, seguro, fiable, etc.
·         El cliente es el nuevo objetivo: las nuevas teorías sitúan al cliente como parte activa de la calificación de la calidad de un producto, intentando crear un estándar en base al punto subjetivo de un cliente. La calidad de un producto no se va a determinar solamente por parámetros puramente objetivos sino incluyendo las opiniones de un cliente que usa determinado producto o servicio.

Ejemplo una Tablet….

Describe en el cuaderno, para que sirve una Tablet




TEMA 2.

Represento en gráficas bidimensionales objetos tridimensionales a través de diseños y proyecciones a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas


TALLER

1.¿Que es una gráfica?
2.¿En que consisten los gráficos bidimensionales?

3.¿Que son objetos tridimensionales?


4.¿Que son diseños a mano alzada?

5. ¿En que consisten las proyecciones a mano alzada? 6. ¿Que herramientas informáticas sirven para diseñar gráficos tridimensionales?


Desarrollo:



1.
Un gráfico o una representación gráfica son un tipo de representación de datos, generalmente numéricos, mediante recursos gráficos (líneasvectoressuperficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí. También es el nombre de un conjunto de puntos que se plasman en coordenadas cartesianas y sirven para analizar el comportamiento de un proceso o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno. La representación gráfica permite establecer valores que no se han obtenido experimentalmente sino mediante la interpolación (lectura entre puntos) y la extrapolación (valores fuera del intervalo experimental).



2. Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad. Los planos son bidimensionales, y sólo pueden contener cuerpos unidimensionales o bidimensionales.

3.Es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango. Por ejemplo, anchuralongitud y profundidad.
El espacio a nuestro alrededor es tridimensional a simple vista, pero en realidad hay más dimensiones, por lo que también puede ser considerado un espacio tetra-dimensional si incluimos el tiempo como cuarta dimensión. La teoría de Kaluza-Klein original postulaba un espacio-tiempo de cinco dimensiones (por lo que el espacio es de cuatro dimensiones, una de las cuales es una dimensión compacta o microscópica), la teoría de cuerdas retoma esa idea y postula según diferentes versiones que el espacio físico podría tener 9 o 10 dimensiones (la mayoría de ellas compactadas).


4. El dibujo es un arte visual en la que intenta representar algo en un medio bidimensional. Para hacer esta representación se utilizan varios medios y materiales como pueden ser los lápices, plumas estilográficas, crayones, carbón y en superficies como por ejemplo el papel. 
En el caso del dibujo a mano alzada, este es aquel que se realiza simplemente utilizando nuestras manos y algún material para dibujar, sin utilizar ningún tipo de instrumentos adicionales como pueden ser reglas, escuadras, etc. 
El dibujo  mano alzada esta enfocado hacia la parte más esencial e inmediata del dibujo, el que se realiza simplemente con la mano, con medios muy inmediatos y cotidianos: lápiz, pluma estilográfica y carboncillos. 
No se incluyen en este tipo de dibujo, la pintura en color ni las presentaciones y levantamientos de planos que pasan a formar parte de otras ramas como son el dibujo artístico y técnico. 
Existen muchos materiales para poder realizar un dibujo a mano alzada. Podemos pasardesde pinceles, lápices, grafitos, lápices de colores, goma de borrar, etc. 



5. La perspectiva es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio.Es también la ilusión visual que percibe el observador que le ayuda a determinar la profundidad y situación de los objetos a distintas distancias.

6.
Swish - Versión de prueba de 15 días - Archivo a descargar: 2.30 MB

Permite crear animaciones de texto para Macromedia Flash, efectos animados de texto sofisticadas sin necesidad de construirlos manualmente letra por letra. Otras características: hacer que el texto estalle, haga oleadas, se mueva, caiga, se eleve, se distorsione, y añadir imágenes y sonidos a las creaciones.


Adobe FreeHand MX - Versión de prueba de 30 días
Utilice FreeHand MX para el diseño creativo, los guiones gráficos, la producción de documentos y la edición con un conjunto de herramientas de diseño creativo sin parangón. Cambie la finalidad de sus diseños fácilmente para la impresión, Internet o Adobe Flash.

Adobe Illustrator
Versión de prueba de 30 días
La herramienta de "lápiz" permite dibujar y realizar bocetos en la pantalla con la misma facilidad con que se haría en una hoja de papel, simplificando el proceso creativo. Otras características: herramientas para procesar color; creación y modificación de tramas; nuevas brochas; mezcla de degradados; e integración con otros productos Adobe. Incluye librerías de color de compañías externas, los diccionarios ortográficos, los filtros para Photoshop, los ejemplos, los tutoriales, y las películas.

Pixia
Gratuito
Programa de dibujo y retoque fotográfico. Versátil para crear imágenes, logos, botones y texturas. Se pueden aplicar filtros, transparencias, máscaras, capas y una amplia variedad de pinceles.

Image Broadway Versión de prueba de 30 días
Sirve para crear imágenes como para editarlas en los formatos más populares (JPG, BMP, GIF, PNG, DIB, TIF, TGA, entre otros). Incorpora una interfaz intuitiva que facilita la navegación por la estructura de directorios del computador. Otras características: comandos de edición (seleccionar, cortar, pegar, zoom, etc.); herramientas de dibujo (pincel, lápiz, rellenado de color, seleccionador de color, goma de borrar, etc.); creación de 'mapeados' de imagen, optimización automática de fotos y variedad de filtros y efectos especiales.

Adobe PhotoshopVersión de prueba de 30 días
Sirve para crear imágenes como para editarlas en los formatos más populares (JPG, BMP, GIF, PNG, DIB, TIF, TGA, entre otros). Incorpora una interfaz intuitiva que facilita la navegación por la estructura de directorios del computador. Otras características: comandos de edición (seleccionar, cortar, pegar, zoom, etc.); herramientas de dibujo (pincel, lápiz, rellenado de color, seleccionador de color, goma de borrar, etc.); creación de 'mapeados' de imagen, optimización automática de fotos y variedad de filtros y efectos especiales.

Image Manipulation Program (GIMP)Gratuito
Permite crear y manipular gráficos, incluyendo retoque de imagen, composición e incluso presentaciones multimedia. Posee herramientas de dibujo, coloreado y clonación; soporta capas y canales; posee una base de datos integrada de procesado para llamar a funciones internas de GIMP desde aplicaciones externas, e incluye capacidades avanzadas de script. Puede abrir un número "ilimitado" de imágenes simultáneas e incluye un editor de gradiente y una herramienta de combinado.

Image Broadway
Versión de prueba de 30 días
Excelente programa de diseño, retoque, composición fotográfica y animación. Ofrece cientos de herramientas que van desde las marcas de agua digitales, automatización de tareas y procesos batch (automáticos), hasta la habilidad de aplicar funciones de transformación, guías y cuadrículas configurables. Photoshop es utilizado en todo el mundo por diseñadores, ilustradores, fotógrafos, videógrafos y autores multimedia para escanear imágenes, trabajar con fotografías digitales o imágenes generadas por ordenador, así como crear gráficos para web.
Por tratarse de un software ampliamente utilizado, ofrecemos este enlace que brinda tutoriales:

ArcSoft PhotoStudio Versión de prueba de 30 días
Programa para edición de imágenes con funciones avanzadas. Ofrece herramientas de retoque y edición de imagen; sistema para crear álbumes; búsqueda rápida de imágenes; más de 40 efectos especiales; soporte para escáneres TWAIN y cámaras digitales; y manual de uso (en formato PDF).

PhotoPlus
Gratuito
Herramienta para el retoque de imágenes. Más ágil que Photoshop y posee características que no tendría otro programa gratuito. Posee efectos especiales automáticos; posibilidad de crear los efectos propios; soporte de multi-capas; optimización de imagen con visualización previa en múltiples ventanas; y un creador de GIFs animados.


Adobe Fireworks CS4 - Versión de prueba de 30 días
 Cree con rapidez prototipos y diseños para la web. Cree rápidamente prototipos de páginas web e interfaces de aplicaciones mediante Adobe Fireworks CS4. Cree y optimice imágenes para la web de un modo más rápido y preciso que nunca mediante un conjunto de herramientas mejoradas.

DeKnop
Gratuito
Utilidad para crear cualquier tipo de botón para páginas web en forma rápida y fácil, sin necesidad de tener experiencia en el diseño gráfico. Guía paso a paso por el proceso de creación que permite elegir el texto, la fuente, el estilo, la textura y el color, además de poder añadir filtros especiales de sombras para conseguir un efecto tridimensional.


Archimage
Versión de prueba de 30 días
Utilidad para clasificar y organizar imágenes y fotografías en álbumes con el fin de convertirlas en una página web. Otras características: genera álbumes en formato HTML; impresión de etiquetas; exploración para localizar imágenes; versión en castellano e inglés; permite realizar búsquedas por cualquier palabra (en el título o en la descripción de la imagen).



CadStd Lite
Gratuito - Archivo a descargar: 1.33MB
Este software es utilizado en varias escuelas y universidades en el mundo para enseñar a los estudiantes a usar software tipo CAD. Utilizado en proyectos de dibujo vectorial como dibujo mecánico, de planos arquitectónicos, levantamiento de mapas, etc.

AcdSeeVersión de prueba de 30 días
Permite ver imágenes mucho más rápido que cualquier otro visualizador. características: generador de "thumbnails"; reproduce archivos multimedia en el área de previsualización (AVI, MID, MOV, MP3, MPG, WAV); soporte de cámaras digitales y escáner; mejoras en la opción de búsqueda. Admite los formatos de imagen más populares: BMP, DCX, GIF (incluyendo animación), IFF, JPEG, PCD, PCX, PIC, PNG, PSD, TGA, TIFF (incluyendo páginas múltiples) y WMF.

XnView
Gratuito
Visualizador y capturador de imágenes gratuito para fines no comerciales. Admite más de 340 formatos distintos de archivos de imagen; tiene puntos en común con el software ACDSee en cuanto a la funcionalidad del teclado, como el zoom en las teclas + y - o poder pasar de una imagen a otra con las teclas de avanzar y retroceder página; tiene una versión en castellano.

FineView
Gratuito
Excelente conversor y visualizador de imágenes. Capaz de convertir a multitud de formatos gráficos, ofrece la posibilidad de ver la imagen en miniatura en la parte superior y una imagen de tamaño considerable una vez seleccionada. Puede mostrar imágenes en modo diapositivas. Formatos gráficos soportados: BMP, JPEG, PNG, TGA, ERI (grabar); BMP, JPEG, PNG, MAG, ICO, DIB, TGA, PBM, PGM, PPM, PCD, PSD, ERI (leer).

My Photo Slide Show
Gratuito - Archivo a descargar: 1.50MB
Para crear presentaciones de imágenes con facilidad. Permite seleccionar un grupo de imágenes, aplicarles distintos parámetros y generar archivos independientes ejecutables (.exe). Se pueden crear presentaciones y distribuirlas, sin que estas necesiten nada para poder verlas, simplemente ejecutar el archivo .exe. Incluye efectos de transición, posibilidad de configurar toda la presentación de forma global o especificar características individuales para cada imagen, insertar el nombre de las fotos y un encabezado, y especificar un tiempo determinado para cada imagen o esperar a que la persona que observa la imagen pulse alguna tecla para avanzar a la siguiente.

Real-DRAWVersión de prueba de 30 días - Archivo a descargar: 12.07MB
Combina la edición de vector, 2D, 3D y mapa de bits en una sola aplicación, con capacidad para cambiar de una modalidad a otra rápidamente. Permite crear diseños 3D, ilustraciones con aerógrafo, arte en pintura, imágenes fotográficas muy realistas e incluso gráficos para páginas web. Otras características: trabajo por vectores; admite el uso de capas; permite modificar los parámetros de luz, textura, color, transparencia y sombreado; aplica herramientas especiales para obtener efectos 3D, como focos de luz, renderizados y uso de texturas variadas.


3D Canvas
Versión de prueba de 30 días
Herramienta de modelado y animación 3D que admite arrastrar y soltar. Permite crear modelos complejos partiendo de otros más simples. El software proporciona las herramientas necesarias para deformar, esculpir, y pintar objetos 3D. Para crear animaciones y grabarlas en formato AVI, basta con ubicar los objetos de un punto a otro del escenario y Canvas 3D realizará una suave animación. Se pueden importar los formatos de modelos 3D más populares, para usar la mayoría de los modelos de dominio público disponibles en Internet.


Strata 3D
Gratuito
Modelador tridimensional para crear texturas e imágenes de alta calidad. Permite seleccionar entre múltiples fondos ya incluidos, capas de texturas y efectos especiales. Además, hay que destacar la posibilidad de personalizar todas las opciones de esta aplicación, permitiendo una mejor adaptación tanto para el usuario experto como para el principiante.

Zoner DrawGratuito

Editor gráfico para diseño y creación de documentos como tarjetas de visita, panfletos, ilustraciones, tarjetas de felicitación, postales, etiquetas, etc. Incluye variedad de herramientas para trabajar con gráficos, además de filtros y efectos especiales. Tiene soporte para los plug-ins de Adobe y para un gran número de formatos gráficos, entre los que se encuentran BMP, JPG, PNG, WMF, TIF, PCX, TGA, ICO, etc.

Adobe Illustrator CS4
 Adobe Illustrator CS4 es un completo entorno gráfico de vectores que incluye nuevas transparencias de degradados y varias mesas de trabajo que le invitan a explorar modos más eficaces de diseño.

Corel Draw Versión de prueba de 30 días - Archivo a descargar: 216.90MB
Programa de diseño y dibujo vectorial para ilustración, creación de mapas de bits, edición de imagen, coloreado y animación de gráficos, todo en uno. Incluye tres potentes utilidades, integradas entre sí: CorelDraw, para ilustración que admite el uso de capas, objetos, filtros y efectos gráficos especiales y arrastrar y soltar (drag-and-drop); Corel Photo Paint, para retoque fotográfico; y Corel R.A.V.E., para animación. También cuenta con herramientas para crear botones animados, optimizar gráficos web, realizar mapeado de imágenes, etc.


Canon Mediator SEGratuito - Archivo a descargar: 18.70MB
Herramienta multimedia para añadir animaciones e interactividad a proyectos multimedia (diapositivas, demos y presentaciones). Combina gráficos, sonido, animación, texto, y video. Otras características: posibilidad de arrastrar y soltar archivos directamente al programa; aplicar efectos a cualquier objeto del proyecto (sombras, transparencias, incandescencias, efectos 3D, animaciones); crear GIF animados; usar proyectos y plantillas predefinidas; y elegir entre cientos de efectos de transición. Admite los formatos AVI, BMP, DIB, JPG, MPG, RLE, PCX, PNG, TGA, TIF, WAV, y WMF.

PowerPoint
Programa para presentaciones que permite incorporar información de hojas de cálculo, texto, imágenes, animaciones, etc. Es actualmente el software más popular para crear presentaciones. Viene incluido en la "suite" Office de Microsoft.

Open Office - Impress
Gratuito
Impress es el módulo de la "suite" Open Office que permite crear presentaciones. Viene acompañado de "Writer" (procesador de textos y editor HTML), Calc (hoja de cálculo), Draw (módulo de dibujo vectorial) y un editor de fórmulas. Permite adicionar a las presentaciones texto; imágenes en 2D y 3D; efectos especiales de animación. Trabaja con la mayoría de los documentos PowerPoint de Microsoft sin problemas; editarlos y grabarlos en formatos nativos de OpenOffice o en los formatos originales. La única limitación de importancia es que los macros de los documentos creados con Office de Microsoft no funcionan bajo OpenOffice, Pero se mantienen, para cuando se editen nuevamente en Microsoft Office.

Adobe Director
Versión de prueba de 30 días
 El software Adobe Director 11.5 le ayudará a crear y publicar juegos, demostraciones, prototipos, simulaciones y cursos de aprendizaje en línea, atractivos e interactivos, para la Web, equipos Mac y Windows, DVD y CD. Podrá integrar prácticamente cualquier formato principal de archivo, incluidos los vídeos creados con el software Adobe Flash® y contenido nativo tridimensional para sacar el máximo provecho a su creatividad.

Adobe AuthorwareVersión de prueba de 45 días
 Una de las herramientas de autor más potentes del mercado. Este producto está destinado a la creación de aplicaciones de enseñanza destinadas a la Web , a redes locales o a ser publicadas en CD-ROM. De fácil uso, permite realizar aplicaciones rápidamente y mantener el control sobre ellas en todo momento, asegurando un seguimiento del aprendizaje de los alumnos mediante su sistema "Knowledge Track".

PhpNuke
Gratuito
Impress es el módulo de la "suite" Open Office que permite crear presentaciones. Viene acompañado de "Writer" (procesador de textos y editor HTML), Calc (hoja de cálculo), Draw (módulo de dibujo vectorial) y un editor de fórmulas. Permite adicionar a las presentaciones texto; imágenes en 2D y 3D; efectos especiales de animación. Trabaja con la mayoría de los documentos PowerPoint de Microsoft sin problemas; editarlos y grabarlos en formatos nativos de OpenOffice o en los formatos originales. La única limitación de importancia es que los macros de los documentos creados con Office de Microsoft no funcionan bajo OpenOffice, Pero se mantienen, para cuando se editen nuevamente en Microsoft Office.

Adobe Dreamweaver
Versión de prueba de 30 días - Archivo a descargar: 48.17 MB
Editor visual de HTML para crear páginas web complejas y dinámicas sin tener que escribir una sola línea de código. Permite optimizar las páginas para las diferentes versiones de los navegadores. Otras características: incluye un editor de imagen integrado; diferentes colores para la sintaxis HTML; soporte para posicionamiento absoluto; permite cambios por todas las páginas usando elementos comunes; cliente de FTP integrado (con soporte Firewall); soporte XML; plantillas; e interfaz personalizado.


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TEMA 3.

 Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos o prototipos.







Represento, Experimento, Textos. Diseños,
Interpretación Innovación,
La interpretación es el hecho de que un contenido material, ya dado e independiente del intérprete, sea “comprendido” o “traducido”a una nueva forma de expresión. Dicho concepto está muy relacionado con la hermenéutica.
Para Gadamer el lenguaje es el medio universal en el que se realiza la comprensión misma. La forma de realización de la comprensión es la interpretación.
La relación intérprete-interpretación se considera compleja y cada caso responde a muy variadas finalidades, condiciones y situaciones, lo que plantea multitud de cuestiones y problemas.
Represento:Hacer presente algo en la imaginación con palabras y figuras o palabras.
Ideas: es una imagen que existe o se halla en la mente. La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la capacidad de razonamiento, autorreflexión, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto. Las ideas dan lugar a los conceptos, los cuales son la base de cualquier tipo de conocimiento científico o filosófico. Sin embargo, en un sentido popular, una idea puede suscitarse incluso en ausencia de reflexión, por ejemplo, al hablar de la idea de una persona o de un lugar.
Experimento:Un experimento es un procedimiento mediante el cual se trata de comprobar (confirmar o verificar) una o varias hipótesis relacionadas con un determinado fenómeno, mediante la manipulación y el estudio de las correlaciones de la(s) variables que presumiblemente son su causa.
La experimentación constituye uno de los elementos claves de la investigación científica y es fundamental para ofrecer explicaciones causales.
En un experimento se consideran todas las variables relevantes que intervienen en el fenómeno, mediante la manipulación de las que presumiblemente son su causa, el control de las variables extrañas y la aleatorización de las restantes. Estos procedimientos pueden variar mucho según las disciplinas (no es igual en física que en psicología, por ejemplo), pero persiguen el mismo objetivo: excluir explicaciones alternativas (diferentes a la variable manipulada) en la explicación de los resultados. Este aspecto se conoce como validez interna del experimento, la cual aumenta cuando el experimento es replicado por otros investigadores y se obtienen los mismos resultados. Cada repetición del experimento se llama prueba o ensayo.
Textos:Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido . Su tamaño puede ser variable. También es texto una composición de caracteres imprimibles (con grafema) generados por un algo ritmo de cifrado que, aunque no tienen sentido para cualquier persona, sí puede ser descifrado por su destinatario original.
En otras palabras, un texto es un entramado de signos con una intención comunicativa que adquiere sentido en determinado contexto. Las ideas esenciales que comunica un texto están contenidas en lo que se suele denominar «macroproposiciones», unidades estructurales de nivel superior o global, que otorgan coherencia al texto constituyendo su hilo central, el esqueleto estructural que cohesiona elementos lingüísticos formales de alto nivel, como los títulos y subtítulos, la secuencia de párrafos, etc. En contraste, las «microproposiciones» son los elementos coadyudantes de la cohesión de un texto, pero a nivel más particular o local. Esta distinción fue realizada por Teun van Dijk en 1980.
El nivel microestructural o local está asociado con el concepto de cohesión. Se refiere a uno de los fenómenos propios de la coherencia, el de las relaciones particulares y locales que se dan entre elementos lingüísticos, tanto los que remiten unos a otros como los que tienen la función de conectar y organizar. También es un conjunto de oraciones agrupadas en párrafos que habla de un tema determinado. 
Textos:Un diagrama o gráfico es un tipo de esquema de información que representa datos numéricos tabulados.
Textos:Es un montaje funcional, a menor "escala", con materiales pensados para resaltar, en su funcionalidad, la atención de aquello que, en su escala real, presentará como innovación, mejora o sencillamente el gusto de quien lo monta.
Modelos:Constituye un elemento de clasificación de productos que se crean industrialmente, generalmente mediante procesos mecanizados. 
Diseños:-Elementos: La tarea del equipo de diseño está repartida generalmente en tres aspectos principales: 
*El diseño exterior
*El diseño interior
*El color
*Los agregados aplicados
El diseño gráfico es también un aspecto de diseño de automóviles. Esta fase es compartida entre el equipo de diseño al mando del equipo tomará las medidas para el fin a que se destina.
El diseño exterior Esbozo de Oscar el estilista responsable del diseño del exterior del vehículo que desarrolla las proporciones, la forma y las superficies del vehículo. Este diseñador se desarrolla a través de dibujos digitales o manuales, se ejecutan y se aprueban dibujos progresivamente más detallados. La arcilla y los modelos digitales se desarrollan junto con lo de los dibujos.
El diseño interior el estilista responsable del diseño del interior del vehículo desarrolla las proporciones, las formas y las superficies para el tablero, los asientos y paneles de ajustes, etc;  aquí el énfasis esta en la ergonomía y la comodidad de los pasajeros.El diseño gráfico tiene un equipo de diseño que desarrolla las gráficas para los articulos por ejemplos: divisas, etiquetas,diales, interruptores llamas, rayas de competencia también objetos conocidos como lowriders etc..
Innovación:Diversos autores,expertos en la materia,han definido el concepto de innovación, existen múltiples definiciones acerca de un concepto que en apariencia es simple pero a la vez es ambiguo, una gran mayoría de definiciones provienen de la definición promulga por el economista Austriaco Schumpter en la cual la innovación abarca los 5 casos siguientes:
1. Introducción en el mercado de un nuevo bien o servicio, el cual los consumidores no están aún bien familiarizados.
2. Introducción de un nuevo método de producción o metodología organizativa.
3. Creación de una nueva fuente de suministro de materia prima o productos semi elaborados.
4. Apertura de un nuevo mercado en el país.
5. Implantación de una nueva estructura en un mercado.
Existen dos puntos en el cual todos los autores convergen:
* Si los nuevo productos, procesos o servicios no son aceptados por el mercado, no existe innovación.
* La innovación es el elemento clave de la competitividad.
Protocolo: En informática, un protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadoras para comunicarse unas con otras a través de una red por medio de intercambio de mensajes. Éste es una regla o estándar que controla o permite la comunicación en forma más simple, puede ser definido como las reglas que dominan la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación.
Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinación de ambos. A su más bajo nivel, éste define el comportamiento de una conexión de hardware.

Algunos diseños de futuro e innovaciones:
*Lentes de visión periférica: Los lentes Like Hindsight son diseños para ampliar la visión de los ciclistas que transitan por medio de la selva urbana, permite detectar rápidamente los vehículos que se acercan al ciclista y evitan el movimiento de cabeza al cruzar las calles. El diseño es hecho por Billy May.
* Iphone transparente: Esta es una de las propuestas de diseño para el Iphone más creativas. Lo mejor es que funcionaria sobre Leopard 10.5 de Mac OS x y tendría una memoria interna de 64 GB.
 Impresora de tintas naturales: Esta impresora diseñada por Jean Hwan Ju usa tintas como el café o el té. Para usarla se deben poner los residuos del café en los cartuchos y mover de un lado a otro el aparato. 
*La nube sofá: El deseo de dormir sobre una nube es posible con este original diseño de D.K Weigh
¿Cuál es la base de las ideas que generan modelos o prototipos de artefactos tecnológicos?
La base de las ideas que generan modelos o prototipos de artefactos tecnológicos básicamente son como los pasos o lo que se debe tener en cuenta para la creación de estos procesos, y para su buen funcionamiento se le deben hacer una serie de mantenimientos y cuidados. 
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TEMA 4

ANALIZO Y EXPLICO LA INFLUENCIA DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LOS CAMBIOS CULTURALES, INDIVIDUALES YSOCIALES, ASÍ COMO LOS INTERESESDE GRUPOS SOCIALES EN LA PRODUCCIÓN E INNOVACIÓN TECNOLÓGICA.

 TALLER

1.       QUE SON LAS TICS

2.       EFECTOS EN EL AMBITO EDUCATIVO Y LABORAL

3.       VENTAJAS

 

4.        LAS TICS TAMBIÉN INFLUYEN EN LAS PERSONAS Y EN LA OPINIÓN PÚBLICA


5.       REALIZAR UNA HISTORIETA EN PAINT DE ESTE TEMA


DLas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) refiriéndonos a a la informática y también a los medios de comunicación de masas (Internet, televisión…) forman parte de la cultura que nos rodea, en casi todas nuestras actuaciones están presentes  y debemos convivir con ellas, ya que amplían nuestras capacidades físicas y mentales y las posibilidades de desarrollo social.
En cuanto a estas nuevas tecnologías últimamente se habla mucho de los efectos en el ámbito educativo y laboral. Ya que son muy positivos a la hora de innovar en procesos de aprendizaje o de trabajo a través de la informática  y ayudan a desarrollar todo este proceso. Pero no es todo positivo sino que tienen tanto ventajas como desventajas, además de diversos efectos en la sociedad.

En cuanto a las ventajas podemos nombrar: beneficios en salud y educación; aprendizaje a distancia ; nuevas formas de trabajo; comercialización en Internet  menos costes o menos riesgos. Pero por otra parte esta herramienta también tiene impactos negativos como: el aislamiento, el fraude o menores puestos de trabajo.
Por otro lado, las Tics también influyen en las personas y en la opinión pública, que es lo que nos interesa. Las Tics están influyendo en los procesos de creación y cambio de las corrientes de opinión pública. Algo tan habitual como la televisión, el móvil, la radio y el ordenador, están constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los usuarios de estos medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de Internet  las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, simplemente por haberlo visto en Internet  Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos en la sociedad, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla.
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ACTIVIDAD 5

ANALIZO LA IMPORTANCIA Y EL PAPEL QUE JUEGAN LAS PATENTES Y LOS DERECHOS DE AUTOR EN El DESARROLLOTECNOLÓGICO.PARTICIPO EN EQUIPOS DE TRABAJO PARA DESARROLLAR Y PROBAR PROYECTOS QUE INVOLUCRAN ALGUNOS COMPONENTES TECNOLÓGICOS.

TALLER
1.    que son Las patentes y los derechos de autor
2.    que significa patentada
3.    El derecho a la propiedad intelectual no puede ser ejercido a perpetuidad
4.    Las patentes y los derechos de autor son la aplicación jurídica de lo que es el fundamento de todos los derechos de propiedad: el derecho del hombre al producto de su mente.
5.    Realizar una sopa de letras de 20 palabras. De 30 x 30 en Excel, de este  tema. Que incluya palabras horizontales, verticales y diagonales.

Todo tipo de trabajo productivo implica una combinación de esfuerzo mental y físico: de un pensamiento y de una acción física que traduce ese pensamiento en algo material. La proporción de esos dos elementos varía según los diferentes tipos de trabajo. En el extremo inferior de la escala, el esfuerzo mental necesario para realizar un trabajo manual no cualificado es mínimo. En el otro extremo, lo que las leyes de patentes y derechos de autor reconocen es el papel primordial del esfuerzo mental en la producción de valores materiales; estas leyes protegen la contribución de la mente en su forma más pura: el originar una idea. El tema de las patentes y derechos de autor es la propiedad intelectual.

Una idea como tal no puede ser protegida hasta que se le ha dado una forma material. Una invención tiene que ser plasmada en un modelo físico antes de poder ser patentada; un cuento tiene que ser escrito o impreso. Pero lo que las patentes o derechos de autor protegen no es el objeto físico en sí, sino la idea que él encarna. Al prohibir la reproducción no autorizada del objeto, la ley declara, en efecto, que el trabajo físico de copiarlo no es la fuente del valor del objeto, que ese valor es creado por el autor de la idea y no puede ser utilizado sin su consentimiento; por lo tanto, la ley establece el derecho de propiedad de una mente sobre lo que ella ha traído a la existencia.

Es importante señalar, a este respecto, que un descubrimiento no puede ser patentado, sólo una invención puede serlo. Un descubrimiento científico o filosófico, que identifica una ley de la naturaleza, un principio o un hecho de la realidad antes desconocido, no puede ser la propiedad exclusiva del descubridor, puesto que: (a) él no lo creó, y (b) si decide hacer público su descubrimiento, afirmando que es verdad, no puede exigir que los hombres continúen aceptando o practicando falsedades a menos que él les dé permiso. Él puede patentar el libro en el que presenta sus descubrimientos, y puede exigir que su autoría del descubrimiento sea reconocida, que ninguna otra persona lo plagie o se apropie del crédito que le es debido a él, pero no puede patentar el conocimiento teórico. Patentes y derechos de autor se refieren sólo a la aplicación práctica del conocimiento, a la creación de un objeto específico que no existía antes en la naturaleza, un objeto que, en el caso de las patentes, tal vez nunca habría existido sin el autor que lo creó; y, en el caso de derechos de autor, nunca habría existido.

El gobierno no “otorga” una patente o un derecho de autor, en el sentido de un regalo, un privilegio o un favor; el gobierno simplemente los protege, es decir, el gobierno certifica el origen de una idea y protege el derecho exclusivo de su propietario a su uso y disposición. Un hombre no está obligado a solicitar una patente o derechos de autor; puede regalar su idea si le place; pero si desea ejercer su derecho de propiedad, el gobierno le protegerá, como protege todos los otros derechos. Una patente o derecho de autor representa el equivalente formal de registrar un título de propiedad inmobiliaria. El registro de patentes o derechos de autor de un objeto físico representa una declaración pública de las condiciones en las que el inventor o el autor está dispuesto a vender su producto: para uso del comprador, pero no para ser reproducido comercialmente.

El derecho a la propiedad intelectual no puede ser ejercido a perpetuidad. La propiedad intelectual representa un derecho, no sobre objetos materiales, sino sobre la idea que ellos encarnan, lo que significa: no simplemente sobre la riqueza que ya existe, sino sobre riqueza que aún no ha sido producida, un requerimiento de pago por el trabajo del inventor o el autor. Ninguna deuda puede extenderse hasta el infinito.

La propiedad material representa una cantidad fija de riqueza que ya ha sido producida. Puede ser transferida a los herederos, pero no puede permanecer en su poder a perpetuidad, sin que ellos hagan ningún esfuerzo: los herederos pueden consumirla, o deberán ganarse su posesión continuada con su propio trabajo productivo. Cuanto mayor sea el valor de la propiedad, mayor será el esfuerzo exigido del heredero. En una sociedad libre y competitiva, nadie podría mantener la propiedad de una fábrica o de un terreno sin realizar el esfuerzo adecuado.

Pero la propiedad intelectual no puede ser consumida. Si fuera mantenida a perpetuidad, conduciría a lo contrario del principio mismo en que se basa: conduciría, no a la recompensa merecida por los logros obtenidos, sino al inmerecido apoyo al parasitismo. Se convertiría en un gravamen acumulativo sobre la producción de generaciones venideras, que en última instancia las paralizaría. Considerad qué sucedería si, al fabricar un automóvil, hubiera que pagarles royalties a los descendientes de todos los inventores involucrados, comenzando por el inventor de la rueda y de ahí en adelante. Además de la imposibilidad de mantener esos registros, considerad el estado circunstancial de tales descendientes y la irrealidad de sus demandas inmerecidas.

El heredar propiedad material representa una demanda dinámica sobre una cantidad fija de riqueza; el heredar propiedad intelectual representa una demanda estática sobre un proceso de producción dinámico.

Un logro intelectual, de hecho, no puede ser transferido, así como la inteligencia, la habilidad, o cualquier otra virtud personal no puede ser transferida. Lo único que puede ser transferido es el resultado material de ese logro, en forma de riqueza que ha sido efectivamente producida. Por la naturaleza misma del derecho de propiedad intelectual en el que se basa – el derecho del hombre al producto de su mente – ese derecho termina con él. Él no puede disponer de aquello que no puede conocer o juzgar: los resultados que aún no ha sido producidos, los resultados indirectos o potenciales de sus logros cuatro generaciones – o cuatro siglos – más tarde.

Es en este tema en el que nuestra terminología más bien colectivista puede ser equívoca: al expirar una patente o unos derechos de autor, la propiedad intelectual en cuestión no se convierte en “propiedad pública” (aunque se dice que está “en el dominio público”); deja de existir como propiedad. Y si el invento o el libro siguen siendo fabricados, el beneficio de esa propiedad anterior no va a parar al “público”, sino a los únicos herederos válidos: a los que producen, a los que realizan el esfuerzo de plasmar esa idea en nuevas formas materiales y, por tanto, de mantenerla viva.

Puesto que los derechos de propiedad intelectual no pueden ser ejercidos a perpetuidad, la cuestión de su límite de tiempo es un tema enormemente complejo. Si se les limita a la vida del autor que los origina, destruiría su valor al hacer imposibles cualquier acuerdo contractual a largo plazo: si un inventor muere un mes después de lanzar su invento al mercado, eso puede arruinar al fabricante que haya invertido una fortuna en su producción. Bajo tales condiciones, los inversores no podrían asumir riesgos a largo plazo; cuanto más revolucionario o importante fuera un invento, menor sería la probabilidad de conseguir financiación para él. Por lo tanto, la ley tiene que definir un período de tiempo que proteja los derechos e intereses de todos los involucrados.

En el caso de los derechos de autor, la solución más racional es la Ley de Autores de 1911, de Gran Bretaña, que estableció los derechos de autor para libros, pinturas, películas, etc. durante la vida del autor y cincuenta años más.

En el caso de las patentes, la cuestión es mucho más compleja. Una invención patentada a menudo tiende a obstaculizar o restringir más investigación y desarrollo en un área determinada de la ciencia. Muchas patentes cubren áreas que se sobreponen. La dificultad estriba en definir los derechos específicos del inventor, sin incluir más de lo que él puede razonablemente pedir, en cuanto a consecuencias indirectas o implicaciones que aún están por descubrir. Una patente de por vida podría convertirse en una barrera injustificada para el desarrollo del conocimiento más allá del poder potencial del inventor o de sus logros reales. El problema jurídico es establecer un plazo que le garantice al inventor el mayor beneficio posible por su invención, sin infringir el derecho de otros a realizar investigaciones independientes. Como en muchas otras cuestiones jurídicas, ese plazo tiene que ser determinado por el principio de definir y proteger todos los derechos individuales implicados.

Como una objeción a las leyes de patentes, algunas personas citan el hecho de que dos inventores pueden trabajar de forma independiente durante años en el mismo invento, pero uno puede ganarle al otro llegando a la oficina de patentes una hora o un día antes, adquiriendo así un monopolio exclusivo, mientras que el trabajo del perdedor habrá sido totalmente en vano. Este tipo de objeción se basa en el error de equiparar lo potencial con lo real. El hecho de que un hombre podría haber llegado primero no altera el hecho de que no llegó. Como se trata de derechos comerciales, el perdedor en un caso como ese tiene que aceptar el hecho de que cuando se comercia con otros siempre existe la posibilidad de que un competidor gane la carrera, lo cual es cierto en todos los tipos de competencia.

Hoy en día, las patentes son el blanco especial de los ataques colectivistas, tanto directa como indirectamente, a través de asuntos como la propuesta de abolir marcas, nombres comerciales, etc. Mientras que los llamados “conservadores” miran esos ataques con indiferencia o, a veces, con simpatía, los colectivistas parecen darse cuenta de que las patentes son el corazón y el núcleo de los derechos de propiedad, y que, una vez destruidos, la destrucción de todos los demás derechos seguirá de forma automática, como un breve epílogo.

El estado actual de nuestro sistema de patentes es una pesadilla. Los derechos de los inventores están siendo infringidos, erosionados, pulverizados, roídos, y violados de tantas formas diferentes, al amparo de tantas leyes y regulaciones no objetivas, que los empresarios están empezando a confiar en el secreto para proteger invenciones valiosas que tienen miedo de patentar. (Mirad cómo son tratadas las patentes bajo las leyes antimonopolio, y eso es sólo un ejemplo entre muchos.)

Los que observan el espectáculo de la progresiva caída de las patentes – el espectáculo de la mediocridad bregando por aprovecharse de los logros de un genio – y los que entienden sus implicaciones, entenderán por qué en los últimos párrafos del Capítulo VII, Parte II de La Rebelión de Atlas, uno de los hombres más culpables es el pasajero que dice: “¿Por qué debe ser Rearden el único a quien se le permita fabricar el Metal Rearden?”



TEMA 6
 EL USO ÉTICO, RESPONSABLE Y LEGAL DE LAS TIC.

Introducción
Internet es una autopista informática que conecta computadoras de todo el mundo con millones de suscriptores individuales. Dependiendo del nivel de acceso permitido, los maestros, estudiantes y otros usuarios disponen desde el colegio de:
Correo electrónico (e-mail) para comunicarse con gente de todo el mundo.
Información y noticias originadas en los principales servicios noticiosos del mundo.
Software de distribución pública.
Espacios para la discusión e intercambio de ideas y opiniones.
Obras literarias, educativas y de información general.
Catálogos y listados de productos y servicios.
Los servicios de la World Wide Web.

TALLER
      1. Buscar en Wikipedia las definiciones de:
·         Ética, responsabilidad, legalidad,
2.    Define con tus propias palabras que es el uso ético de las tics mínimo en 6 renglones
3.    Define con tus propias palabras que es el uso responsable de las tics
4.    Define con tus propias palabras que es el uso legal de las tics.
5.    Realizar un crucigrama. Con 10 palabras de este tema.


TEMA 7
VALORA LA CONTRIBUCIÓN DE LAS TIC EN EL DESARROLLO Y LOS CAMBIOS SOCIALES DE SU ENTORNO PARA PARTICIPAR EN ELLOS.

Taller
                 1. Las TIC como herramientas para el desarrollo de un mundo incluyente,              sostenible y conectado.
2. Tecnología como herramienta para el desarrollo
3.  Tecnología para escuchar 'Las voces de la gente'
4. Lo más reconfortante es que la tecnología vuelve a ser herramienta para alcanzar las metas propuestas.
5. Realizar un video en power point, con animación y sonido. Del tema anterior.